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Adicciones tecnológicas, un desafío para todos; Encuentro Familia y Escuela 2022.

Encuentro Familia y Escuela 2022,
Las adicciones tecnológicas, un desafío para todos,
Consejo Escolar de la C. de M.
y organizaciones de familia, 
6 de junio, a las 17.00 h.


Este Encuentro está dirigido a docentes, profesionales de la educación, así como al alumnado y a madres y padres de alumnos.

El objetivo de este Encuentro es aprender sobre las adicciones tecnológicas, el riesgo de caer en ellas, qué debemos y qué podemos hacer para prevenirlas, a quien pedir ayuda, etc. Ahora que, con el verano, la escuela da paso al ocio y al tiempo libre, y que los dispositivos tecnológicos tienen mayor presencia en nuestras vidas, es un momento apropiado para la reflexión y para evitar caer en estas adicciones.

Enlace al programa: PROGRAMA

Inscripción previa desde aquí: INSCRIPCIÓN


Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud

Calderón Gómez, Daniel ; Gómez Miguel, Alejandro
Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, 
Fundación FAD.
ISBN (13): 978-84-17027-77-3.


Desde el Centro Reina Sofia sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, con el apoyo de Telefónica y Banco Santander, han publicado «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud».


Una investigación que profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. 

El informe «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud», realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España.

  • Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%).
  • El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales.
  • 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%).
  • Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).
  • Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando.
  • Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%).

Entre la juventud aparece un ecosistema tecnológico múltiple, multimediado y diversificado: casi la mitad utiliza entre 4 y 6 dispositivos, siendo los más comunes el smartphone (86,4%) y el ordenador portátil (79,8%). Entre las mujeres destacan comparativamente las tabletas, mientras entre los hombres destacan las videoconsolas y los ordenadores de sobremesa.

El ocio digital está enormemente integrado en la vida diaria de la juventud. 4 de cada 5 jóvenes realizan prácticas de ocio digital a diario, dedicando una media de 6,95 horas al día. Las actividades más frecuentes se relacionan con escuchar música, ver contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.) y el uso de redes sociales, si bien los videojuegos son también muy frecuentes entre los chicos. Además, 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones de pago a contenido audiovisual, con un gasto mediano de 20 euros.

El tipo de contenido consumido es enormemente variado y, salvo la música (habitual entre toda la juventud), muy diversificado por género. Entre las chicas destaca el contenido audiovisual de cine o música, de belleza y moda, animales o gastronomía, mientras entre los chicos destacan los videojuegos y el contenido de deporte. Por plataformas, Instagram está generalizada, mientras que TikTok destaca entre los 15 y 19 años y las plataformas vinculadas con los videojuegos (Twitch) destacan entre los chicos. Además, un 31,2% de jóvenes gasta dinero en creadores de contenido, sobre quienes tienen, en general, una opinión positiva, si bien las mujeres son especialmente críticas con la publicidad, las promociones y la sexualización del contenido.

La creación de contenido digital es un acto cotidiano: más de 4 de cada 5 jóvenes crea algún tipo de contenido en la red, especialmente en Instagram (75,6% ellas y 60,6% ellos), pero también en otras plataformas, como TikTok o Facebook (más ellas) y YouTube o Twitch (más ellos). La juventud percibe la creación de contenido como una práctica con gran potencial profesional, con mayor libertad que los medios tradicionales y que ayuda a difundir causas sociales y sensibilizar, si bien las mujeres están especialmente preocupadas por la exposición de la privacidad en la red. Además 1 de cada 10 jóvenes dice estar intentando dedicarse profesionalmente a la creación de contenido, aunque la juventud opina ampliamente que es una práctica poco valorada socialmente y que es muy difícil vivir de ello profesionalmente.

Los videojuegos se han consolidado como una faceta fundamental del ocio juvenil, pues 9 de cada 10 jóvenes juega a videojuegos. Aun así, se trata de un sector bastante masculinizado (ellos juegan más frecuentemente que ellas). El smartphone es la plataforma mayoritaria, seguida por la videoconsola y el ordenador. El 92% realiza algún gasto relacionado con videojuegos y un 32,6% realiza microtransacciones (loot boxesDLCs, etc.) mensualmente, siendo la compra online el canal mayoritario de adquisición (58%), seguido de las tiendas físicas (52,4%). Aunque la experiencia mayoritaria jugando es positiva, aparecen algunas experiencias negativas: se critica el modelo de negocio basado en contenido descargable de pago, que puede generar adicción, y se critica la toxicidad de la comunidad: insultos, amenazas, necesidad de ocultar la identidad, etc.

Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil, tanto materiales como psicosociales. Por un lado, es preocupante el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones entre los grupos más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, encontramos algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los chicos.

Niños cuyos padres consumen drogas. Proyecto del Consejo de Europa.

Esta publicación arroja luz sobre una población invisible: 
los niños y adolescentes que viven en familias donde al menos uno de los padres consume drogas.



En 2021, el Grupo Pompidou del Consejo de Europa introdujo un tema que hasta ahora no ha recibido suficiente atención: los niños cuyos padres consumen drogas
El impacto del uso de sustancias por parte de los padres se refleja en los resultados del desarrollo de los niños y en su vida diaria. 
Para proteger a los niños, es necesario atender sus necesidades como sujetos de derechos humanos y asegurar que crezcan en un ambiente sano y protegido.

Este proyecto se dirige tanto a los niños como a los padres afectados por el consumo de sustancias y se centra en los programas, servicios y prácticas existentes en los diferentes estados para abordar el problema. Incluye un amplio abanico de intervenciones en el ámbito de programas dirigidos a la familia y la infancia, servicios para mujeres consumidoras de sustancias y madres, servicios de tratamiento de la dependencia que tienen en cuenta las responsabilidades parentales y las necesidades y situación particular de los niños, así como centros de acogida para mujeres víctimas y sobrevivientes de violencia que consumen sustancias.

 Resultados preliminares

El proyecto sobre niños cuyos padres consumen drogas se ha desarrollado en dos fases

La primera se inició en noviembre de 2020 y finalizó en febrero de 2021. 

La segunda fase se ha implementado a lo largo de 2021 con la participación de 11 países (Croacia, Chipre, Grecia , Islandia, Irlanda, Italia, México, Polonia, Rumanía, Suiza y Turquía).

Informes y resúmenes ejecutivos relacionados:

 Una evaluación preliminar y propuestas

Resumen ejecutivo

 Informe de grupos focales realizados en febrero de 2021

 Identificación de prácticas y recomendaciones prometedoras

Sobre la base del trabajo realizado hasta ahora, está disponible en inglés una publicación ISBN titulada 'Niños cuyos padres usan drogas: prácticas prometedoras y recomendaciones' .

 Leer publicación ISBN  (2022)

 Lea el resumen ejecutivo del informe 

Esta publicación arroja luz sobre una población invisible: los niños y adolescentes que viven en familias donde al menos uno de los padres consume drogas. 

Este enfoque en los niños expuestos a la dependencia de los padres a las drogas y el alcohol implica ayudarlos a ellos y a sus familias a superar la dependencia y sus consecuencias. El uso de drogas por parte de los padres afecta a los niños en todas las etapas de sus vidas, desde antes del nacimiento hasta bien entrada la vida adulta. Sin embargo, hasta ahora, esta situación ha recibido muy poca atención. 

Esta publicación analiza a los niños que crecen en familias afectadas por la dependencia de las drogas y el alcohol, así como los servicios, programas y prácticas que ayudan a proteger la niñez y garantizar que se satisfagan las necesidades de los niños, al mismo tiempo que se abordan las necesidades de los padres.

Este proyecto forma parte de la misión del Grupo Pompidou de integrar los derechos humanos en la política de drogas.

El contenido, las conclusiones y las recomendaciones presentadas en la publicación pretenden contribuir a aumentar la base de conocimiento y el interés en el tema y servir como referencia práctica para la identificación de prácticas prometedoras y socios internacionales para abordarlo. 

Incluye 29 experiencias y prácticas de organismos gubernamentales o no gubernamentales, divididas por área principal de intervención y país. Esto ha sido posible gracias a la participación de 102 personas en diferentes actividades.

Lejos de ser una conclusión, esta publicación es el primer paso de un esfuerzo conjunto permanente para dar visibilidad a los hijos de padres que consumen drogas y una herramienta para fomentar la cooperación y el diálogo entre actores gubernamentales y no gubernamentales.

La Asociación GSIA publicará un dossier sobre los niños, niñas y adolescentes en el Sistema de Protección, en la Revista HDIA de Febrero.

 LA ASOCIACIÓN GSIA PUBLICARÁ UN DOSSIER 
SOBRE LAS NIÑAS Y NIÑOS EN EL SISTEMA DE PROTECCIÓN

A raíz de los recientes acontecimientos, que de nuevo han vuelto a poner de manifiesto las fallas del Sistema de protección español, haciendo referencia a niños, niñas y adolescentes tutelados que han sufrido explotación y abuso por parte de redes de trata y prostitución, La Asociación Grupo de Sociología de la Infancia y la Adolescencia (GSIA) publicará una sección especial en su revista Hablando de Infancia y Adolescencia (HDIA) del mes de febrero. En esta sección los diversos profesionales que constituimos GSIA abordaremos el tema desde diferentes perspectivas.

En la Asociación GSIA, defendemos los derechos humanos de los niños, a través de la sensibilización, la información y la difusión del conocimiento sobre la infancia y la adolescencia. Por esa razón nos hemos sentido llamados a aportar algo de luz sobre un tema que tiene muchas aristas y muchas caras, y que no siempre se trata con el debido conocimiento y respeto por parte de los medios de comunicación. Por eso hemos preparado este dossier:

Ø  Con AMOR hacia los niños y niñas que sabemos que están haciendo su travesía por la infancia o por la adolescencia en circunstancias muy difíciles.

Ø  Con INDIGNACIÓN frente a columnistas y opinólogos de cualquier tipo que pontifican desde la ignorancia sobre asuntos cuyas raíces y circunstancias desconocen en absoluto.

Ø  Con DOLOR por un sistema de protección mal dotado, insuficientemente formado, investigado o evaluado. Una especie de reservorio donde la sociedad esconde sus fracasos.

Escribimos desde la ESPERANZA:

·       En que la comunidad sepa superar el sensacionalismo de lo noticioso y alcance una sensibilización hacia los otros iguales que son los niños y niñas en situaciones de desprotección o riesgo.

·         En que se extiendan las buenas prácticas que ya se llevan a cabo, para proporcionar a los niños entornos seguros en los que construir o re-construir sus identidades y sus vidas.

·         En que los derechos de los niños no sean más vistos como “pequeños derechos para pequeñas personas”, sino como los grandes derechos humanos que nos conciernen a todos.

·         En que los servicios de protección reciban el tratamiento debido como servicios públicos que son.

Escribimos tratando de aproximar el caleidoscopio de perfiles que muestra una realidad compleja, que merece ser tratada con mucho mayor conocimiento y delicadeza del que se está presentando.

Tratando de ofrecer elementos para la reflexión desde el conocimiento de una realidad compleja, que está por encima de lo que ha salido a la luz, con el deseo de que el actual no sea uno más de los acontecimientos efímeros que pronto se echan en olvido y pase a ser, por el contrario, un motivo de interés propio de una sociedad responsable.

Frente al pensamiento individualista que nos ha llevado a confundir la Libertad con el deseo individual, apostamos por recuperar la Sociabilidad como la forma de ser unos con otros, donde el beneficio propio se alcanza el bienestar de todos.

.-  Si no estás suscrito a la revista digital HDIA, podrás acceder en el siguiente enlace: https://grupodeinfancia.org/revista/

.- Si quieres suscribirte a HDIA, solicítalo en infogsia@gmail.com



“Presentación de la APP YOUNGMOB para reducir la adicción la móvil": Proyecto YoungMob de la UBU/UE, 11 de marzo.

 Evento Multiplicador sobre la aplicación innovadora YoungMob 
para combatir la adicción al móvil.

Información:
Como hito final, el equipo del proyecto YoungMob de la Universidad de Burgos organiza el Evento Multiplicador sobre la aplicación innovadora YoungMob para combatir la adicción al móvil.

Este evento ONLINE, 11 de marzo de 2022, servirá de escenario para las siguientes actividades:

  • Ponencia sobre el ecosistema digital, la propia adicción no sólo a los dispositivos sino a las Apps, la reconceptualización del bienestar digital y los espacios sociales en la adolescencia (sociabilidad e interacción social digital) realizada por Kepa Paul Larrañaga, Investigador en la Universidad Complutense de Madrid para el Centro de Internet Segura – España (SIC-Spain)
  • Presentación de los resultados y logros del proyecto YOUNGMOB.
  • Presentación y demostración de la aplicación móvil innovadora diseñada que permite a padres, madres y personal docente identificar el nivel de adicción de los jóvenes a los smartphones y que cuenta con un tutor virtual que acompaña a los jóvenes en el proceso de aprendizaje de un uso correcto de los smartphones.
  • Presentación de Toolkit con recomendaciones para familias y docentes.
  • Foro de debate con la participación de responsables políticos sobre el diseño de recomendaciones y materiales prácticos para familias y educadores.
  • Además, asociaciones y especialistas en adicciones compartirán sus opiniones acerca de la aplicación de estas herramientas tecnológicas en la monitorización de adolescentes con adicción al móvil.
  • Identificación de nuevas cuestiones y direcciones futuras en la detección de adicciones al móvil en adolescentes.

Este evento está dirigido a, con el fin de dar a conocer al mayor número de personas interesadas el resultado del proyecto:

  • Profesionales y personal investigador en el campo de la adicción a móviles en adolescentes.
  • Educadores/as con interés en encontrar soluciones para prevenir comportamientos adictivos.
  • Responsables políticos y representantes de asociaciones con interés en promover un uso correcto de los teléfonos móviles.
  • Familias que quieran conocer estrategias para promover un uso correcto de los smartphones en los/as jóvenes y prevenir la adicción al móvil.
  • Adolescentes y jóvenes que quieran aprender a hacer un uso adecuado del móvil y conocer los riesgos de la adicción.

PROGRAMA

11:30 – 11:45h Apertura oficial y bienvenida.

Dra. Sonia San Martín Gutiérrez, Universidad de Burgos. Coordinadora del proyecto YOUNGMOB.

11:45-12:45h El Ecosistema digital: análisis crítico de la adicción a los dispositivos móviles y Apps en la adolescencia

D. Kepa Paul Larrañaga, Universidad Complutense de Madrid*

12:45-13:30h El proyecto YOUNGMOB: presentación y logros.

El equipo de YoungMob.

13:30-15:30h Descanso

15:30-16:00h Presentación de la aplicación móvil.

Gestionet Multimedia.

16:00-16:30h Presentación de Toolkit con recomendaciones para familias y docentes.

Instituto de Investigación Polibienestar.

16:30-17:15h Debate: Identificación de nuevos desafíos y direcciones futuras en la prevención de adicciones tecnológicas.

17:15-17:30h Clausura

Dra. Sonia San Martín Gutiérrez, Universidad de Burgos. Coordinadora del proyecto YOUNGMOB.

INSCRIPCIÓN

El evento se celebrará el 11 de marzo de 2022 de forma online.

El periodo para realizar la inscripción finaliza el 10 de marzo de 2022.

Se entregarán certificados a los participantes.


*Kepa Paul Larrañaga, Vicepresidente de la Asociación GSIA.

Adicciones sin sustancia. OIA Boletín nº 86.

En el nuevo Boletín Informativo del OIA sigue siendo referencia, y en este especial nos acercan al fenómeno de las adicciones comportamentales o sin sustancia (ASS), especialmente las relacionadas con el uso de internet y las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como son la adicción al uso de móviles, a videojuegos, a las redes sociales, al sexo y al juego online.


Internet y las TIC son herramientas necesarias y pueden ser muy positivas para el aprendizaje en la infancia y adolescencia, pero un uso abusivo de las mismas y no contar con la supervisión familiar necesaria puede derivar en conductas potencialmente adictivas que comporten un daño para la salud de los niños, niñas y adolescentes.

Se trata de una realidad cada vez más preocupante para la infancia y adolescencia que ha hecho de esas herramientas su puerta de entrada a nuevas formas de comportamiento, en las que se descuidan las relaciones -familiares y amistades- y las responsabilidades. Estar continuamente pensando o deseando conectarse a la red, descuidar actividades importantes como los estudios o las relaciones, privarse del sueño o de la comida por estar conectado, sentirse incapaz de poner límites a este comportamiento perdiendo todo control sobre el tiempo de uso, o sentir alivio o euforia cuando se está frente al ordenador son algunas de las situaciones a las que debemos prestar atención como señales de alarma para considerar que existe una posible dependencia de las tecnologías.

Es un fenómeno muy complejo que necesita estudiarse desde todos los puntos de vista posibles. Es por ello por lo que desde este nuevo Boletín informativo  ofrece una amplia selección de estudios y artículos científicos que nos aproximen a esta nueva y preocupante realidad, y de guías y recursos para la sensibilización/prevención y la intervención...


Estudios e investigaciones referenciados.
.- Agencia de Servicios Sociales y Dependencia de Andalucía (ASSDA); Nexo, Sociedad Cooperativa Andaluza. Las adicciones comportamentales en Andalucía. Junta de Andalucía. Consejería de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación. Sevilla, 2020. 127 pag.
.- Mendoza Pérez, Karmele; Morgade Salgado, Marta; Márquez Zamora, Raúl; Gimeno Monterde, Chabier. Prácticas invisibles: análisis de la incidencia e impacto del juego patológico en las trayectorias vitales de los adolescentes y jóvenesCentro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. Madrid, 2021. 125 pag.
.- Ballesteros Guerra, Juan Carlos; Sanmartín Ortí, Anna (coord.). Hábitos de consumo de sustancias y adicciones comportamentales entre jóvenes y adolescentes madrileños. Explotación encuesta ESTUDES 2018 en la ciudad de Madrid. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. Madrid, 2020. 105 pag.
.- Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Informe sobre Adicciones Comportamentales 2020: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de Internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas. Madrid, 2021. 68 pag.
.- Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Informe sobre Adicciones Comportamentales: juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de Internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas. Madrid, 2020. 70 pag.
.- Tena Aguilar, Mónica; Gómez Castro, Elia; Suárez Pliego, Antonio. Indicador admisiones a tratamiento por abuso o dependencia a sustancias o por adicciones comportamentales en Andalucía. 2020. Agencia de Servicios Sociales y Dependencia de Andalucía (ASSDA) ; Junta de Andalucía. Consejería de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación ; Consejería de Salud y Familias. Sevilla, 2020. 119 pag.
.- Lloret Irles, Daniel; Cabrera Perona, Víctor; Falces Delgado, Carlos; García Andreu, Hugo; Mira Molina, Sara. ¡¡Jóvenes a jugar!! Análisis del impacto de la publicidad en el juego de apuestas en adolescentes. Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. Madrid, 2020. 101 pag.
.- Chóliz Montañés, Mariano ; Marcos Moliner, Marta; Rodríguez Díaz, Alicia (coord.). Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes. Fundación MAPFRE. Madrid, 2020. 97 pag.
.- Pérez Camarero, Santiago (dir.). Juventud y juegos de azar. Una visión general del juego en los jóvenes. Instituto de la Juventud (INJUVE). Madrid, 2021. 122 pag.
.- Defensor del Menor de Andalucía. Jugando su presente y su futuro. Juegos de azar por adolescentes y jóvenes: un fenómeno en auge. Defensor del Menor de Andalucía. Sevilla, 2021.

Cómo usamos las TIC. "Conectividad".

Hola, somos los chicos y chicas de Montando el Local, Mejorada Pequeños
Este grupo, lo componemos ocho personas, las dos únicas chicas que hay, hemos entrado nuevas este año. Los demás ya estaban de antes.

Este curso hemos elegido como tema las Tecnologías de la Infomación y la comunicación (TIC). Elegimos el tema durante el mes de Enero, mientras estábamos en casa conectándonos online. Primero fue Filomena y después los cierres perimetrales de velilla y Mejorada. Estuvimos confinados hasta mediados de Febrero pero nos dio tiempo a hacer muchas cosas.

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Lo primero que hicimos fue un mapa con 6 puntos que queríamos tocar:

1. Analizamos la realidad desde lo que sabemos.

Primeramente analizamos lo que sabemos y después imaginamos como será el futuro.

Por Skype hicimos un debate de los pros y los contras de temas concretos que nos propusieron nuestros educadores.

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El primero fue sobre la comunicación y la información. Entre los “PROS” pusimos que nos enterábamos de las cosas que están pasando, que nos relacionábamos con otrxs, que la información llegaba a todxs (Incluidas las personas con discapacidad, y aprendimos que eso era accesibilidad), La posibilidad de hacer video llamadas (para trabajar, hablar con amigxs o asistir a clase). Entre los “CONTRAS” pusimos que en algunos grupos de whatsapp multitudinarios nos pueden engañar con la identidad, que nuestros datos están al alcance de otrxs, que nuestra información se vende y que existe la “deepweb” (tráfico de órganos, personas…como un mercado negro)

En segundo lugar hablamos del ocio. Entre los “PROS” pusimos que en una situación puntual, como ha sido la pandemia, podíamos usar internet para hacer actividades, comprar entradas y saber las plazas libres de las actividades… Que podíamos usar la Tablet, móvil, ordenador… para jugar y entretenernos; aunque entre los “CONTRAS” estaban que podía ser muy adictivo. También que el móvil se llena de basura y virus, y eso te enloquece.

Otro de los temas fue el de la salud. En este tema solo encontramos dos PROS y ningún CONTRA. Los PROS son los siguientes: creemos que se reducirán los contagios por coronavirus debido a que ahora existen las clases online, radar covid y compra online. También pensamos que los documentos personales digitales ayudan a reducir los contagios.

En cuarto lugar, hablamos de las redes sociales. Entre los PROS, destacamos que ofrecen entretenimiento, nos sirven para comunicarnos y para ver y compartir fotos e ideas. También podemos hacer videoconferencias con amigos/as, enterarnos de las últimas noticias, conocer gente nueva y compartir mi vida con otras personas y así socializar. Entre los contras, destacamos que usar mucho estos dispositivos es malo para la vista. Existen tendencias y retos virales para la salud. Pueden acceder a mis datos personales y a mi ubicación y difundir fotos íntimas haciendo capturas de pantalla, chantaje y manipulación mediante mentiras. Existe riesgo de conocer gente mala y hay mucho “hate”.

En quinto lugar, hablamos de la eucación. Entre los pros se pueden usar aparatos como proyectores o pizarras digitales, etc que sirven para compartir información para todo el aula. Durante el confinamiento se pudieron hacer clases online y te comunicas con tus profes mediante plataformas digitales. También, sabemos que google y YouTube nos permite acceder a información extra siempre. El bullying escolar se extiende a ciberbullyig en 24/7. Han fallado muchísimo el wifi y las APPS, y lasvideollamdas no siempre son seguras y los medios técnicos en el sistema escolar son súper antiguos.

Como nos imaginamos la realidad en el futuro:

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Entre lo que imaginamos para el futuro hemos hablado de cosas buenas y malas. Entre las malas, puede haber dependencia a tanta comodidades y nos surgió una duda: ¿Quién hackea al hacker? En cuanto a las cosas positivas, pensamos que pueden surgir más influencers positivos, apoyo y tareas que ayuden a personas enfermas. Chips con información buena para ser más inteligentes que la tecnología, más seguridad, menos virus, quizás se pueden curar algunas enfermedades mentales, avances en el descubrimiento del universo.

Teníamos un apartado que era: Mitos y leyendas (en el que queríamos meter dudas que nos surgieran para resolver más tarde). Cuando llegamos a este punto nos surgió la siguiente ¿las ondas electromagnéticas pueden afectar extinguiendo a pájaros e insectos?

2. La industria y sus impactos, fijándonos en el ambiental (destrucción del ecosistema), humano (enfermedades) y económico (Guerras).

Para trabajar este segundo punto de nuestro itinerario vimos el documental de Salvados “eVictims”.

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Nuestras conclusiones al acabar fueron que no existe la justicia en el Congo. Muchos soldados violan a las mujeres que están desprotegidas. La República Democrática de El Congo es el lugar con más violaciones del mundo. Son un horror. Les meten cristales, rifles, chiles picantes…. por la vagina. Las mujeres son repudiadas por su familia y sería genial si hubiera más centros de rehabilitación como el del documental ya que al haber tan pocas plazas, las mujeres tienen que pasarlo muy mal hasta poder llegar a él.

El 60% de su población son analfabetos y nosotros creemos que la educación da poder. Los poderosos no quieren que vayan a la escuela porque si lo hacen no podrán engañarles. Allí hay muchos niños soldados a los que se les enseña a ser violentos y a matar. Les drogan y les obligan a violar a las mujeres. No se respetan los derechos de las personas. También vimos en este documental que las empresas ganan más que los trabajadores cuando deberían aportar parte de sus beneficios para mejorar la situación del país. En cuanto al trabajo, el dinero que tan es tan poco y las condiciones son tan malas, que podría llamarse esclavitud. De hecho, ellos mismos no saben para qué se usa el coltan ni su valor.

Aprendimos también la diferencia entre las minas verdes (controladas por el estado y en las que se deberían respetar los derechos de los trabajadores y donde no trabajarían niños) y las minas verdes (donde existe la piratería). Creemos que esto es postureo y que no se cumple, por lo que dicen. Varias empresas como Samsung, Vodafone y LG compran a minas verdes aunque nos preguntamos si eso es suficiente.

Después de pensar en todo esto, nuestras alternativas fueron las siguientes:

-Deberíamos no cambiar tanto de teléfono móvil.

-Deberíamos buscar empresas más justas.

- Deberíamos tener en cuenta las tres R: Reducir, Reutilizar y Reciclar.

También hicimos una tabla para diferenciar los distintos impactos.

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En el impacto ambiental destacamos la deforestación, la eliminación de la fauna, los desprendimientos de tierra, que haya más contaminación en el aire y contaminación de aguas subterráneas (acuíferos). En el impacto sobre las personas destacamos las violaciones a mujeres, asesinatos, el aislamiento y rechazo de mujeres por este tema, guerras, muertes, niños soldados, el analfabetismo, la esclavitud, enfermedades y hambre. En el impacto económico destacamos que La república democrática de El Congo es un país rico en recursos pero empobrecido. Los niños necesitan trabajo para pagar la escuela. Faltan recursos (Comida, agua….). Existen las mafias. Ellos y ellas mantienen el mercado europeo, americano y asiático. El coltan es más barato en El Congo que en otras partes del mundo, por eso se va a allí.

3. Seguridad en la red.

Para trabajar este tema entramos en la página de el INCIBE que es el instituto de ciberseguridad que está en León y también hicimos una videollamada con los administradores de Cibercorresposales, Raúl y Paula, que nos contaron cómo funcionaba la página que es una red social segura para menores de edad y la pinza, que era un grupo de chicos y chicas a nivel nacional que se ocupaban de conocer y difundir sobre temas de ciberseguridad.

4.     Nuevas formas de relacionarnos.

En este punto nuestros educadores nos contaron cómo se relacionaban ellos cuando eran pequeños y nosotros les contamos como lo hacemos ahora.

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Ellos se comunicaban más en persona, para llamar usaban cabinas de teléfono y escribían cartas. Cuando iban a quedar con sus amigos llamaban a su portal o bajaban a la calle directamente y allí se encontraban. Se jugaba más en la calle, se iba a los recreativos o a los cibers. Casi todo el mundo quedaba en grupo.

Nosotros nos relacionamos distinto. Usamos el móvil como forma predominante de comunicación. Utilizamos las redes sociales, Whatsapp, Tik-Tok… Y ahora para ligar preguntamos por stories de Instagram, y como contacto no damos el número sino le aceptamos en Instagram. Casi no quedamos para jugar sino que jugamos más cuando estamos a solas a videojuegos y hablamos online con otra gente. A algunos nos gustan demasiado los videojuegos y las plataformas (Netflix, HBO…)

5. Videojuegos: ¿Cómo nos influyen?

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Para hablar de este punto pensamos en lo positivo que nos aportaban los videojuegos. Algunos aspectos fueron que podemos ser más cooperativos entre nosotros, que podemos superar obstáculos, que nos ayuda a evadirnos, que conocemos a gente online y que aprendemos cosas como: construcción con el minecraft, cultura futbolística: FIFA, historia: Call of Duty…

También hablamos de lo negativo que nos aportan los videojuegos como la violencia, el gasto de dinero, los chat y el machismo. Para analizar estos cuatro puntos jugamos al Fornite fijándonos en ellos especialmente y concluimos que tanta violencia puede llevarnos a reproducirla sin darnos cuenta, que cuando hablamos con desconocidos somos vulnerables porque quizá pudieran ser adultos con malas intenciones (Por eso, en general, intentamos hablar solo con amigos); que nos volvemos más gastones ya que ningún juego es del todo gratis (Algunos tienen trampas para que gastemos y podemos caer)… por último, los videojuegos nos muestra como debe ser un hombre y una mujer y a veces creemos que debe ser así en la vida real sin pararnos a pensar.

6. Adicción a las tecnologías

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Cuando pensamos sobre este tema, nuestros educadores nos propusieron hacer un posicionamiento. Esto consiste en que nos dicen una frase y tenemos que colocarnos en un lado de la sala si estamos totalmente de acuerdo con ella y en el lado contrario si estamos totalmente en desacuerdo y luego debatir hasta llegar a un acuerdo.

Una de las frases que nos dieron fue:

NO SE PUEDE SER ADICTO A LAS TECNOLOGÍAS PORQUE NO SON UNA SUSTANCIA (COMO LA DROGA O LA COMIDA…) Nosotros creemos que es mentira y que como no se puede comer ni ver ni oler quizá por eso se duda pero cuando se convierte en un hábito, algo que repites mucho, y continúas aunque te perjudique podemos decir que es una adicción. Cuando eres adicto a las tecnologías te cuesta dejarlo porque es muy difícil aunque no imposible. Cuando pierdes amigos y amigas por las tecnologías y estás todo el día solo, se han convertido en un problema.

Otra frase también fue: HAY GENTE QUE USA LAS TICS PARA EVADIRSE DE SU VIDA REAL. Nosotros creemos que esta afirmación es verdadera porque tu vida en el videojuego es emocionante, mágica, fantástica y te permite ser quien quieras. Cuando los juegos son más divertidos que tu vida real es fácil ir a ellos aunque también con más violentos. Si has tenido un problema, los videojuegos te ayudan a olvidarlos aunque el problema no desaparezca. En los videojuegos puedo tener sexo, conducir y hacer cosas que no están permitidas (Fantasía, matar) y me relaja. Jugando a videojuegos puedes ser la persona que quieras ser y en ellos recibo mucho dinero para comprarme cosas y te sientes más importantes que en la vida real.

Después de analizar todo esto, hicimos una lista con cinco puntos en los que hay que fijarse como claves para saber si podríamos tener una adicción o no:

1. Uso la pantalla muchas horas.

2. Cada vez la uso más.

3. Sigo usándola mucho aunque me venga mal hacerlo porque dejo de hacer otras cosas.

4. Si no puedo usar la pantalla estoy intranquila o enfadada.

5. Casi no salgo a la calle porque no me apetece porque soy muy feliz solo en casa.

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Después de terminar todos los puntos del tema que nos habíamos propuesto, decidimos hacer una actividad que hiciese reflexionar al resto de la gente sobre alguno de los aspectos que más nos llamaron la atención. Cuando empezamos a debatir sobre cómo hacerlo, el primer tema que salió fue el machismo en los videojuegos y decidimos hacer el siguiente vídeo:

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