|
El ratón que comía gatos, Emilio Urberuaga (SM) |
Por eso, este 2020, en el que además celebramos el centenario del nacimiento de Gianni Rodari, hemos creído oportuno recuperar algunas de sus ideas, reflexiones y consejos para inventar historias y que así los más pequeños estén entretenidos durante estos días.
.- ¿Qué puedo contarle a un niño de dos o tres años?
En el principio fue el gesto
Partiendo de los objetos que tenemos a nuestro alrededor, hacemos un inventario y le añadimos el gesto, que le da un significado fantástico. El plato del desayuno puede ser una nave espacial, y la cucharilla puede ser el piloto. Metemos en la historia objetos y personas conocidas, jugamos con ellos.
¿En qué puede convertirse una cuchara?
De la equivocación puede nacer un cuento. Si nos llevamos, por ejemplo, la cuchara a la nariz en lugar de a la boca, el niño se reirá porque el gesto se sale de la norma, es un error. De ahí puede surgir la historia de un hombre que tenía una cuchara en lugar de una nariz, o de una nariz grifo, o una nariz lámpara que se ilumina cuando tienes que sonarte. No es un don del cielo reservado a personas fantasiosas, dice Rodari, es una técnica basada en el análisis y la apertura mental.
Un mundo sin azúcar
Si algún objeto no nos sugiere nada, quitémoslo de en medio. El azúcar, por ejemplo. Sin él, el café está amargo y el abuelo lo escupe al beberlo, los pasteles no tiene azúcar y las pastelerías tienen que cerrar. Todo el mundo sale a buscar el azúcar, y en la televisión ofrecen una recompensa a quien la encuentre. El juego de la resta puede dar lugar a que todo tipo de objetos desaparezcan, y que el niño vea la diferencia entre estar y no estar.
Diálogo con la lamparita
Una lámpara también puede ser fuente de historias. Pulsas el interruptor y se ilumina. Lo pulsas de nuevo, y la lampara habla. Le hacemos preguntas y la lámpara contesta. De ahí podemos pasar a hacer hablar a la silla, a la mesa… Un viaje alrededor de la habitación dando vida a objetos inanimados.
Viajar en una silla de paseo
Ir en silla de paseo es el primer viaje de un niño, uno de los más importantes de toda su vida. Podemos contarle la historia de un niño que viajaba con su silla de paseo por tierra, por mar y por aire, convirtiéndola en un coche, un barco, una nave espacial… El objetivo de este juego es tomar posesión del mundo, ejercitar su poder sobre las cosas. Si inventamos para él una historia tan próxima a su juego, comprenderá que lo entendemos, que estamos a su disposición para ayudarlo, protegerlo y animarlo. No estamos en el mundo de las historias, sino en el de las cosas auténticas.
Metamorfosis del objeto
La silla de paseo puede tocar porque el niño va sentado exactamente en la misma posición que un piloto a los mandos de su avión. La mesa puede ser un techo porque cubre, como el techo de una casa. Un zapato también puede ser una casa, porque es un receptáculo. La silla también puede convertirse en otra cosa totalmente distinta, como un pez que nada en su pecera, porque los niños, cuando no tienen a mano un objeto adecuado para representar lo que les interesa, pueden coger cualquier otro y obligarle a interpretar un papel arbitrario. Los muñecos, por otro lado, suelen representar la relación del niño con su familia. No hace falta guion para inventar historias con muñecos y títeres, basta con pensar en algo que haya pasado durante el día y reproducirlo. Los niños reconocerán en estas historias sus asuntos, lo que bulle en su interior.
El juego de la caja
Entre los objetos preferidos por los niños están las cajas, preferiblemente las grandes, en las que pueden entrar, encerrarse, esconderse, viajar… No hace falta acudir al psicoanalista para comprender que, al meterse en esa caja, los niños regresan en cierto modo al vientre materno.
Cómo sacar partido a unas gafas
Las gafas son una fuente de interés, y a veces incluso de terror. Son como un sombrero, pero por algún misterio pasan a formar parte de la cara mucho más que este. Pueden inventarse historias de gafas que cambian el mundo de color, o qué nos permiten ver cosas que están muy lejos…
El hombre de hierro
El material del que están hechas las cosas también nos puede dar juego para inventar historias. Un hombre de madera, un hombre de hierro, o de alambre o de agua… Todo material tiene sus propiedades físicas y fantásticas. Así que lo que le pase al hombre de alambre será distinto a lo que suceda con el hombre de papel. Las diferencias físicas entre los objetos van interesando gradualmente a los niños, que no se cansan de tocarlos o moverlos para entender de qué están hechos. Por eso les despiertan la imaginación.
Algunos criterios generales
- En un cuento, las cosas y los personajes pueden hacer las mayores locuras sin prestar la más mínima atención a las leyes de la naturaleza o el sentido común. No hay que tener miedo de entregarse a la fantasía.
- No es estrictamente necesario que la historia tenga un hilo conductor. Sería conveniente un avance fragmentario, con plena libertad para seguir a cada paso nuevos caminos, sugerencias repentinas, todos los desvíos posibles.
- Recurrir de vez en cuando, si es posible, a las rimas. Son un condimento no esencial pero sí precioso para los cuentos. Ayudan a los niños a recordarlos y a revivirlos.
.- Fórmulas específicas para inventar historias cómicas
El tío loco.
En todas las familias hay un «tío bromista». Los niños van detrás de él porque «hace locuras». Se pone un zapato en la cabeza, se cuelga una cuchara de la oreja… ¿Por qué se ríen los niños? Porque su tío «es tonto» y se equivoca. Con lo grande que es, ya tendría que saber que eso no se hace así, pero no lo sabe. El niño, en ese momento, se siente superior, por eso se ríe.
Los zapatos para las manos
Otro filón para explotar es el de las historias basadas en un empleo erróneo de las cosas. Como un señor que se pone los zapatos en las manos, por ejemplo, y camina con los pies desnudos.
|
Confundiendo historias, Alessandro Sanna (Kalandraka) |
Caperucita Azul
También provoca una risa de superioridad que alguien se equivoque al contar un cuento, como si decimos «Caperucita Azul», y cambiamos al lobo por una jirafa. Aunque hay niños que no disfrutan con este juego, sino que quieren escuchar el mismo cuento de siempre…
Las palabras ridículas
Con las palabras ridículas se consiguen efectos cómicos muy sencillos. Basta con que un personaje se llame «señor Tururú» para tener asegurada la mitad del éxito. Es fácil inventar personajes con nombres ridículos. Buscad dos, lanzadlos el uno contra el otro y sus nombres se encargarán de multiplicar los resultados.
Las imágenes animadas
Si tomamos al pie de la letra las metáforas que abundan en el lenguaje cotidiano, resulta muy fácil construir historietas cómicas basadas en el absurdo. Un reloj que «clava» las horas, por ejemplo. O un rey que para «ver las estrellas» de día pidió a su astrónomo real que le diera martillazos en la cabeza.
El contexto erróneo
Este tipo de comicidad surge cuando de golpe y porrazo se arranca un objeto, persona o animal de su contexto se los coloca a la fuerza en otro: un caballo que entra en un bar y pide una cerveza, un señor que se casa con una gallina… Este efecto también se conoce como «extrañamiento». También puede servir para hacer humor con motivos que den miedo al niño, como ir al médico («La historia de un médico que quería ponerle una inyección a un mosquito»).
.- Otras técnicas para inventar historias.
El binomio fantástico
Partiendo de dos palabras aleatorias, que mantengan una cierta distancia de significado, hay que inventar una historia. Las dos palabras se pueden combinar incluyéndolas en la misma historia, o relacionarlas directamente mediante una preposición.
El prefijo arbitrario
En este caso, en lugar de combinar dos palabras, se combinan prefijos con sustantivos o verbos. Rodari sugiere hacer dos columnas y relacionarlas de forma aleatoria para crear nuevas palabras.
La piedra en el estanque
Se trata de partir de una palabra y explorar por asociación todo lo que esta sugiera. Puede ser por asociación de ideas, por semejanza fonética o semántica, o formando un acróstico.
Viejos juegos
Esta técnica consiste en recortar titulares de periódicos o revistas (o, adaptándolo a la actualidad, imprimirlos o copiarlos en trozos de papel) y luego mezclarlos para conseguir nuevas frases absurdas y disparatadas.
Qué ocurriría si…
La hipótesis fantástica es similar al binomio fantástico, pero en lugar de relacionar dos palabras sin nada que ver, se relaciona un sujeto y un predicado: ¿qué pasaría si los perros llevaran zapatos?.
.- Bibliografía seleccionada de Gianni Rodari en español
Confundiendo historias. Kalandraka, 2004Cuentos al revés. Loqueleo, 2016
Cuentos escritos a máquina. Loqueleo, 2016
Cuentos para jugar. Loqueleo, 2016
Cuentos para la escuela. Planeta, 2013
Cuentos por teléfono. Juventud, 2012
El camino que no iba a ninguna parte. SM Ediciones, 2007
El hombrecillo de la lluvia. Loqueleo, 2016
El hombrecillo de los sueños. Obelisco, 2013
El libro de la fantasía. Blackie Books, 2010
El libro de los por qué. La Galera, 2012
El planeta de los arboles de Navidad. SM Ediciones, 2012
El raton que comía gatos. SM Ediciones, 2013
Erase dos veces el barón Lamberto. Kalandraka, 2020
Escuela de fantasía: reflexiones sobre educación para profesores, padres y niños. Blackie Books, 2017
Gramática de la fantasía: introducción al arte de contar historias. Booket, 2005
Inventando números. Kalandraka, 2007
Juegos de fantasía. Edelvives, 2004
La góndola fantasma. Anaya, 2002
La tarta voladora. La Galera, 1998
Las mejores historias y rimas de Gianni Rodari para los más pequeños. Anaya, 2020
Los cuentos de la fantasía. Destino Infantil & Juvenil, 2016
Los traspiés de Alicia Paf. Anaya, 1998
Los viajes de Juanito Pierdedías. La Galera, 2001
¿Qué hace falta? Kalandraka, 2010
Retahílas de cielo y tierra. SM Ediciones, 2020
Rodari: cuentos del genio de la fantasía. La Galera, 2011
Tonino el invisible. Libros del Zorro Rojo, 2010
Veinte historias más una. SM Ediciones, 2012