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Llamada a contribuciones. Volumen 6(2) Publicación: Segundo semestre 2022. Revista Sociedad e Infancias

Sección monográfica: 
Los derechos de niños, niñas y adolescentes en el entorno digital
Revista Sociedad e Infancias. UCM, con la colaboración de Asociación GSIA.

Actualmente, el uso continuo de móviles, ordenadores y demás dispositivos inteligentes se ha mostrado como una de las formas más frecuentes para compartir, comunicar, jugar y sociabilizar. Aunque esta práctica se extiende a las distintas generaciones, es particularmente más utilizada por adolescentes y jóvenes, al ser usuarios y usuarias activas de Apps y plataformas digitales de comunicación a través de dispositivos móviles. Ante este contexto, las redes sociales se han convertido en espacios sociales que integran diferentes fenómenos tanto positivos como negativos, llevando a suscitar diversos interrogantes sobre la forma en la que opera este espacio virtual, los límites en los que se establecen estas nuevas relaciones, y en especial, la existencia de diferentes formas de discriminación especialmente dirigida hacia niños, niñas y adolescentes.

Este monográfico quiere poner el acento en los principales factores que afectan, determinan y se vinculan a las distintas formas en las que los derechos de los niños, niñas y adolescentes (a la dignidad, a la propia identidad, a la no discriminación, etc.) se pueden ver afectados negativamente en el entorno digital, pero también, en aquellos factores que se erigen como oportunidades y fortalezas ante estos fenómenos, y que son articulados y gestionados por ellos mismos. Se hace un llamado a la postulación de artículos desde los que se aborde:
- La inclusión/exclusión digital de los niños, niñas y adolescentes por razón de su situación económica, sexo, discapacidad, origen étnico o nacional, idioma, grupos minoritarios y niños indígenas, solicitantes de asilo, refugiados y migrantes, orientación sexual, acogimiento en modalidades alternativas de cuidado.
- Nuevos fenómenos en las redes sociales de internet vinculados con la exclusión de las niñas y las adolescentes por distintas formas de violencia de género en el entorno digital.
- El discurso de odio por razones etarias (vinculadas con la edad) hacia los niños, niñas y adolescentes en las redes sociales
- La falta de regulación de la gestión automatizada de los datos de los niños y niñas en Internet como forma específica de discriminación.
- Y cualquier otro donde, a través de la investigación con niños, niñas y adolescentes, se conozcan sus propias estrategias de resistencia frente a su discriminación y defensa de sus derechos en el entorno digital.

Fecha límite de recepción de artículos para esta sección: 15 de septiembre de 2022

Convocatoria abierta sin límite de fecha para otras secciones:
• Miscelánea: Artículos originales, de carácter teórico o empírico, sobre cualquier otro tema distinto del monográfico, siempre referido a la infancia y adolescencia y/o al estudio de las vidas de niños, niñas o adolescentes.
• Recensiones: Trabajos de evaluación y análisis crítico de una obra que verse sobre alguno de los temas de interés para la revista.
 Otras colaboraciones: Aportaciones en el campo de la investigación aplicada, la intervención social, la defensa de los derechos o el desarrollo y evaluación de proyectos; especialmente de aquellas que hayan contado con la participación activa de niños, niñas y adolescentes.

Envíos:
Se aceptarán contribuciones escritas en español y en portugués.
Directrices para autores y autoras: https://revistas.ucm.es/index.php/SOCI/about/submissions
Forma de envío: registro en la página web de la revista http://revistas.ucm.es/index.php/SOCI
Contacto: Secretaría de la Revista: sociedadeinfancia@ucm.es

Sociedad e Infancias es una revista interdisciplinaria, orientada en la línea de los nuevos estudios de  infancia, cuyo objetivo es promover el conocimiento científico sobre las vidas de los niños, niñas y adolescentes, en los ámbitos español, portugués e iberoamericano.

Indexación

Sistema antiplagio

Licencia de uso

Creative commons

Colaboración

Beneficios y efectos nocivos del consumo digital en niños y adolescentes

​Los niños y los adolescentes están creciendo inmersos en los dispositivos digitales. Y están expuestos a estos en diferentes formas, tales como la televisión, los videojuegos, las computadoras, los teléfonos inteligentes y otras pantallas, además del acceso a redes sociales y videos.

Los medios de comunicación pueden influenciar a los niños y a los adolescentes e impactar en su bienestar, la forma en que aprenden, piensan y se comportan. Por eso es importante comprender los riesgos y beneficios del uso de los dispositivos y cómo mantenerlos en equilibrio dentro de su familia.




Niños y uso de pantallas en números.

Una investigación reciente de Common Sense Media (en inglés) muestra que el uso de las pantallas por parte de los preadolescentes (de 8 a 12 años) y los adolescentes (de 13 a 18 años) ha aumentado más rápido en los dos años transcurridos desde la pandemia que en los cuatro años anteriores. La investigación encontró que los niños de 8 a 12 años pasan un promedio de cinco horas y media al día en pantallas y consumiendo contenidos. Esa tasa sube a más de ocho horas y media al día para los adolescentes.

Entre los adolescentes, el 79 % dijo que usa las redes sociales y los videos en línea al menos una vez a la semana, y el 32 % dijo que "no querría vivir sin" YouTube. Y casi dos tercios (65 %) de los preadolescentes dijeron que ven televisión, el 64 % ven videos en línea y el 43 % juegan juegos en un teléfono inteligente o tableta todos los días.

Las tasas promedio diarias de tiempo de pantalla se dispararon más entre los niños negros e hispanos/latinos y los de familias de bajos ingresos. Estos adolescentes y preadolescentes pasaban entre 6,5 y 7,5 horas al día en pantallas de entretenimiento.

En otra encuesta (en inglés), el 71 % de los padres con hijos más pequeños (menores de 12 años) dijeron que les preocupaba que sus hijos pasaran demasiado tiempo frente a las pantallas.

Riesgos y beneficios del uso de dispositivos por parte de niños y adolescentes

¿Por qué usar dispositivos digitales?

El uso de los dispositivos digitales puede:

  • Exponer a los usuarios a nuevas ideas e información.

  • Sensibilizar sobre temas y eventos actuales.

  • Promover la participación comunitaria.

  • Ayudar a los estudiantes a trabajar con otros en tareas y proyectos.

El uso de los medios digitales también tiene beneficios sociales que:

  • Permiten que las familias y los amigos se mantengan en contacto, sin importar dónde vivan.

  • Mejoran el acceso a valiosas redes de apoyo, especialmente para personas con enfermedades o discapacidades.

  • Ayudan a promover el bienestar y los comportamientos saludables, como dejar de fumar o comer sano.

Por qué limitar el uso de pantallas:

El uso excesivo de los medios digitales y pantallas puede poner a su adolescente en riesgo de:

  • Problemas del sueño. El consumo de pantallas puede interferir con el sueño. Los niños y adolescentes que pasan más tiempo en las redes sociales o que duermen con los dispositivos móviles en sus habitaciones tienen mayor riesgo de tener problemas del sueño. Incluso los bebés pueden verse sobreestimulados por las pantallas y perder el sueño que necesitan para crecer. La exposición a la luz (en particular a la luz azul) y al contenido estimulante de las pantallas puede demorar o interrumpir el sueño y tener efectos negativos en la escuela.

  • Obesidad. El uso excesivo de pantallas, así como el tener un televisor en la habitación, pueden aumentar el riesgo de la obesidad. Ver televisión durante más de 1,5 horas al día es un factor de riesgo de obesidad para niños de 4 a 9 años de edad. Los adolescentes que ven más de 5 horas de televisión al día tienen 5 veces más probabilidades de tener sobrepeso que los adolescentes que ven de 0 a 2 horas. La publicidad de alimentos y bocadillos (snacks) mientras se ve la televisión pueden promover la obesidad. Además, los niños que abusan de las pantallas son menos propensos a estar activos con juegos físicos saludables.

  • Retrasos en el aprendizaje y habilidades sociales. Cuando los bebés o niños en edad preescolar ven demasiada televisión, pueden mostrar retrasos en la atención, el pensamiento, el lenguaje y las habilidades sociales. Una de las razones de esto podría ser que no interactúan tanto con sus padres y familiares. Los padres que mantienen la televisión encendida o pasan demasiado tiempo con sus propios dispositivos digitales pierden valiosas oportunidades de interactuar con sus hijos y ayudarlos a aprender.

  • Efecto negativo en el desempeño escolar. Los niños y los adolescentes con frecuencia consumen contenidos de entretenimiento al mismo tiempo que hacen otras cosas, como las tareas escolares. Hacer varias cosas a la vez puede tener efectos negativos en la escuela.

  • Problemas de conducta. El contenido violento en la televisión y las pantallas puede contribuir a problemas de comportamiento en los niños, ya sea porque lo que ven los asusta o confunde o porque intentan imitar a los personajes de la pantalla.

  • Uso problemático de internet. Los niños que pasan demasiado tiempo usando las pantallas y consumiendo contenido digital pueden estar en riesgo de un tipo de comportamiento adictivo llamado uso problemático de Internet. Los jugadores de videojuegos corren el riesgo de sufrir un trastorno derivado del uso excesivo de videojuegos. Pasan la mayor parte de su tiempo libre en línea y muestran menos interés en las relaciones fuera de línea o de la vida real. Pueden existir mayores riesgos de depresión tanto en el extremo alto como en el bajo del uso de Internet.

  • Conductas de riesgo. Los contenidos de los adolescentes en redes sociales a menudo muestran comportamientos de riesgo como el uso de sustancias, actividad sexual, autolesiones o trastornos alimentarios. La exposición temprana de los adolescentes al alcohol, el consumo de tabaco o comportamientos sexuales en las pantallas está relacionada con la participación más temprana en estos tipo de comportamientos.

  • El "sexteo", la privacidad y los predadores sexuales. El "sexteo" es la práctica de enviar imágenes desnudas o semidesnudas, así como mensajes de texto explícitos usando un teléfono inteligente, computadora, tableta, videojuego o cámara digital. Cerca de 19 % de los jóvenes ha enviado una foto sexual a otra persona. Los adolescentes deben saber que una vez que el contenido se envía/comparte con otros, puede no haber forma de borrarlo o eliminarlo completamente. También puede que no estén informados acerca de la configuración de privacidad o cómo fijarla. Otro riesgo es que los delincuentes sexuales pueden estar usando las redes de contacto, los salones de chats, los correos electrónicos y los videojuegos en línea para contactar y explotar a los niños.

  • Acoso cibernético. Los niños y los adolescentes en línea pueden ser víctimas del acoso cibernético. El acoso cibernético puede tener un efecto negativo a corto y largo plazo en la vida social, el desempeño académico y la salud a largo del acosador y la víctima. Afortunadamente, los programas para ayudar a prevenir el acoso escolar también pueden reducir el acoso cibernético.



Haga un plan familiar de uso de pantallas

Los niños de hoy están creciendo en una época de experiencias de uso de los medios altamente personalizadas. Es inteligente desarrollar un plan de uso de pantallas personalizado para sus hijos. Esto ayuda a sus hijos a evitar el uso excesivo de los dispositivos digitales al equilibrarlo con otras actividades saludables.

Un plan de uso de pantallas debe considerar la edad, salud, personalidad y etapa de desarrollo de cada niño. Recuerde, todos los niños y adolescentes necesitan dormir lo suficiente (8 a 12 horas cada noche, según la edad), actividad física (1 hora al día) y tiempo lejos de las pantallas. Cree un plan personalizado para su familia con nuestro plan familiar interactivo de uso de pantallas. Desarrollado por la American Academy of Pediatrics (AAP), esta herramienta funciona con los valores y la vida ocupada de su familia.

Información adicional:


Llamada a Contribuciones de la Revista Sociedad e Infancias, Volumen 6(2), 2º trimestre 2022, bajo el tema:


LLAMADA  A  CONTRIBUCIONES

Volumen 6(2)

Publicación: Segundo semestre 2022 






SECCIÓN MONOGRÁFICA:

 LOS DERECHOS DE NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES EN EL ENTORNO DIGITAL

Actualmente, el uso continuo de móviles, ordenadores y demás dispositivos inteligentes se ha mostrado como una de las formas más frecuentes para compartir, comunicar, jugar y sociabilizar. Aunque esta práctica se extiende a las distintas generaciones, es particularmente más utilizada por adolescentes y jóvenes, al ser usuarios y usuarias activas de Apps y plataformas digitales de comunicación a través de dispositivos móviles. Ante este contexto, las redes sociales se han convertido en espacios sociales que integran diferentes fenómenos tanto positivos como negativos, llevando a suscitar diversos interrogantes sobre la forma en la que opera este espacio virtual, los límites en los que se establecen estas nuevas relaciones, y en especial, la existencia de diferentes formas de discriminación especialmente dirigida hacia niños, niñas y adolescentes.

Este monográfico quiere poner el acento en los principales factores que afectan, determinan y se vinculan a las distintas formas en las que los derechos de los niños, niñas y adolescentes (a la dignidad, a la propia identidad, a la no discriminación, etc.) se pueden ver afectados negativamente en el entorno digital, pero también, en aquellos factores que se erigen como oportunidades y fortalezas ante estos fenómenos, y que son articulados y gestionados por ellos mismos. Se hace un llamado a la postulación de artículos desde los que se aborde:

-       La inclusión/exclusión digital de los niños, niñas y adolescentes por razón de su situación económica, sexo, discapacidad, origen étnico o nacional, idioma, grupos minoritarios y niños indígenas, solicitantes de asilo, refugiados y migrantes, orientación sexual, acogimiento en modalidades alternativas de cuidado.

-        Nuevos fenómenos en las redes sociales de internet vinculados con la exclusión de las niñas y las adolescentes por distintas formas de violencia de género en el entorno digital.

-        El discurso de odio por razones etarias (vinculadas con la edad) hacia los niños, niñas y adolescentes en las redes sociales 

-       La falta de regulación de la gestión automatizada de los datos de los niños y niñas en Internet como forma específica de discriminación.

-      Y cualquier otro donde, a través de la investigación con niños, niñas y adolescentes, se conozcan sus propias estrategias de resistencia frente a su discriminación y defensa de sus derechos en el entorno digital.


Fecha límite de recepción de artículos para esta sección: 15 de septiembre de 2022


CONVOCATORIA ABIERTA SIN LÍMITE DE FECHA PARA OTRAS SECCIONES:

·        MISCELÁNEA: Artículos originales, de carácter teórico o empírico, sobre cualquier otro tema distinto del monográfico, siempre referido a la infancia y adolescencia y/o al estudio de las vidas de niños, niñas o adolescentes.

·        RECENSIONES: Trabajos de evaluación y análisis crítico de una obra que verse sobre alguno de los temas de interés para la revista.

·            OTRAS COLABORACIONES: Aportaciones en el campo de la investigación aplicada, la intervención social, la defensa de los derechos o el desarrollo y evaluación de proyectos; especialmente de aquellas que hayan contado con la participación activa de niños, niñas y adolescentes.


Envíos:

.  Se aceptarán contribuciones escritas en español y en portugués.

.  Directrices para autores y autoras: https://revistas.ucm.es/index.php/SOCI/about/submissions

.  Forma de envío: registro en la página web de la revista http://revistas.ucm.es/index.php/SOCI


ContactoSecretaría de la Revista:  sociedadeinfancia@ucm.es



 La Revista Sociedad e Infancias les invita a enviar sus artículos en la nueva llamada a contribuciones para el volumen 6(2) que será publicada en el segundo semestre de 2022.  
Se trata de una  revista académica de la Universidad Complutense de Madrid (España), de carácter interdisciplinar y especializada en temas de infancia y adolescencia. 

Adicciones tecnológicas, un desafío para todos; Encuentro Familia y Escuela 2022.

Encuentro Familia y Escuela 2022,
Las adicciones tecnológicas, un desafío para todos,
Consejo Escolar de la C. de M.
y organizaciones de familia, 
6 de junio, a las 17.00 h.


Este Encuentro está dirigido a docentes, profesionales de la educación, así como al alumnado y a madres y padres de alumnos.

El objetivo de este Encuentro es aprender sobre las adicciones tecnológicas, el riesgo de caer en ellas, qué debemos y qué podemos hacer para prevenirlas, a quien pedir ayuda, etc. Ahora que, con el verano, la escuela da paso al ocio y al tiempo libre, y que los dispositivos tecnológicos tienen mayor presencia en nuestras vidas, es un momento apropiado para la reflexión y para evitar caer en estas adicciones.

Enlace al programa: PROGRAMA

Inscripción previa desde aquí: INSCRIPCIÓN


Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud

Calderón Gómez, Daniel ; Gómez Miguel, Alejandro
Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, 
Fundación FAD.
ISBN (13): 978-84-17027-77-3.


Desde el Centro Reina Sofia sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, con el apoyo de Telefónica y Banco Santander, han publicado «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud».


Una investigación que profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. 

El informe «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud», realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España.

  • Aproximadamente, el 70% de jóvenes tiene al menos 4 dispositivos tecnológicos diferentes, siendo el más común el smartphone (86,4%) y seguido del PC portátil (79,8%) y la smart TV (64,8%).
  • El 79,9% utiliza las tecnologías digitales para actividades de ocio digital todos los días, sólo por detrás de los usos para comunicación (84,1%) y búsqueda de información (83,6%). Además, el promedio es de 6,95 horas al día dedicadas al consumo de contenido audiovisual y otras actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales.
  • 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de servicio online de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%).
  • Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online e influencers, sobre todo a través de Instagram (81,6%), la red social más popular, junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%).
  • Cada vez hay más jóvenes que ven la creación de contenido como una posible carrera profesional: 1 de cada 3 declara que le gustaría dedicarse a ello y 1 de cada 10 ya lo está intentando.
  • Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%).

Entre la juventud aparece un ecosistema tecnológico múltiple, multimediado y diversificado: casi la mitad utiliza entre 4 y 6 dispositivos, siendo los más comunes el smartphone (86,4%) y el ordenador portátil (79,8%). Entre las mujeres destacan comparativamente las tabletas, mientras entre los hombres destacan las videoconsolas y los ordenadores de sobremesa.

El ocio digital está enormemente integrado en la vida diaria de la juventud. 4 de cada 5 jóvenes realizan prácticas de ocio digital a diario, dedicando una media de 6,95 horas al día. Las actividades más frecuentes se relacionan con escuchar música, ver contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.) y el uso de redes sociales, si bien los videojuegos son también muy frecuentes entre los chicos. Además, 3 de cada 4 jóvenes tienen suscripciones de pago a contenido audiovisual, con un gasto mediano de 20 euros.

El tipo de contenido consumido es enormemente variado y, salvo la música (habitual entre toda la juventud), muy diversificado por género. Entre las chicas destaca el contenido audiovisual de cine o música, de belleza y moda, animales o gastronomía, mientras entre los chicos destacan los videojuegos y el contenido de deporte. Por plataformas, Instagram está generalizada, mientras que TikTok destaca entre los 15 y 19 años y las plataformas vinculadas con los videojuegos (Twitch) destacan entre los chicos. Además, un 31,2% de jóvenes gasta dinero en creadores de contenido, sobre quienes tienen, en general, una opinión positiva, si bien las mujeres son especialmente críticas con la publicidad, las promociones y la sexualización del contenido.

La creación de contenido digital es un acto cotidiano: más de 4 de cada 5 jóvenes crea algún tipo de contenido en la red, especialmente en Instagram (75,6% ellas y 60,6% ellos), pero también en otras plataformas, como TikTok o Facebook (más ellas) y YouTube o Twitch (más ellos). La juventud percibe la creación de contenido como una práctica con gran potencial profesional, con mayor libertad que los medios tradicionales y que ayuda a difundir causas sociales y sensibilizar, si bien las mujeres están especialmente preocupadas por la exposición de la privacidad en la red. Además 1 de cada 10 jóvenes dice estar intentando dedicarse profesionalmente a la creación de contenido, aunque la juventud opina ampliamente que es una práctica poco valorada socialmente y que es muy difícil vivir de ello profesionalmente.

Los videojuegos se han consolidado como una faceta fundamental del ocio juvenil, pues 9 de cada 10 jóvenes juega a videojuegos. Aun así, se trata de un sector bastante masculinizado (ellos juegan más frecuentemente que ellas). El smartphone es la plataforma mayoritaria, seguida por la videoconsola y el ordenador. El 92% realiza algún gasto relacionado con videojuegos y un 32,6% realiza microtransacciones (loot boxesDLCs, etc.) mensualmente, siendo la compra online el canal mayoritario de adquisición (58%), seguido de las tiendas físicas (52,4%). Aunque la experiencia mayoritaria jugando es positiva, aparecen algunas experiencias negativas: se critica el modelo de negocio basado en contenido descargable de pago, que puede generar adicción, y se critica la toxicidad de la comunidad: insultos, amenazas, necesidad de ocultar la identidad, etc.

Existen algunos riesgos en el ocio digital juvenil, tanto materiales como psicosociales. Por un lado, es preocupante el elevado desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones entre los grupos más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, encontramos algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en las prácticas de creación de contenido como en los videojuegos online. Este tipo de experiencias negativas son más frecuentes entre las mujeres, más proclives a ocultar su identidad online, si bien la recepción de insultos jugando online es más habitual entre los chicos.