Iniciamos la publicación de los contenidos
de la serie "It’s a kind of M.A.G.I.C"
que Imna Marín viene publicando
en su imprescindible blog "Jugar, una forma de Vivir".
Hace más de un año que Esther y yo empezamos a hablar de la necesidad de documentar aspectos relacionados con nuestro saber y experiencia sobre gamificación y educación. Documentar nuestro trabajo nunca ha sido nuestro fuerte y si además añadimos que parte de él se basa en algo tan subjetivo como la “actitud lúdica”, el reto estaba servido.
Afortunadamente tenemos alrededor personas maravillosas con las que contrastamos nuestras ideas locas y clientes que nos exigen en el mejor de los sentidos, ayudándonos a convertir sueños en proyectos y proyectos en realidades con fecha de entrega.
Así, hoy es emocionante para nosotras hablaros por primera vez del framework M.A.G.I.C, Método Aplicado de Gamificación: Indicadores y Criterios. Ya veis: empezamos jugando jugar con el acrónimo.
Para llevarlo a cabo, tuvimos en cuenta básicamente tres aspectos:
1. Qué existía hasta el momento respecto a framework de gamificación y concretamente, en educación. Así, encontramos maravillosas e inspiradoras perlas, como Scott Nicholson y su Meaningful Gamification, a Konstantina Tzouvara, Panagiotis Zaharias y su Towards a framework for applyingGamification in Education y a Andrzej Marczewski. Leer a estos autores nos permitió inyectar energía y sentido a conocimientos que ya teníamos pero que algunas veces no sabes cómo explicar. También nos alentó en tanto en cuanto a veces, sencillamente, necesitas sentir que otras personas están en la misma línea de pensamiento.
2. Qué sabíamos y qué no sabíamos. Y qué queríamos que recogiera este framework. Nuestra apuesta fue por un framework doble: que guiara el proceso y que contuviera información relevante y útil. En un momento de venirnos arriba tratamos de incorporar saberes de otras ramas, pero no sólo complicaba la esencia sino que además no era honesto. Nosotras sabemos de juego, aprendizaje y comunicación. Otros aspectos más profundos sobre la psicología o la neurociencia son fundamentales, y por ello necesitan de expertos en esos campos.
3. Cómo se visibilizaba para que fuera fácil de comprender y recordar. ¿Os he dicho alguna vez que tanto Esther como yo estamos claramente orientadas a la acción?.
Pues imaginad las maquetas que hicimos hasta llegar a la rayuela que lo condensa todo. Un elemento lúdico, que implica movimiento, alegría, habilidad y reto. ¿Qué si no es afrontar un proyecto y, concretamente un proyecto de gamificación en educación?
En el siguiente post os contaremos sobre este framework M.A.G.I.C. (Método Aplicado de Gamificación: Indicadores y Criterios) como guía en el proceso de gamificar un proyecto de educación.
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